1990年,提出VR技術(shù)包括三維圖形生成技術(shù)、多傳感器交互技術(shù)和高分辨率顯示技術(shù);VPL公司開發(fā)出***套傳感手套“DataGloves”,***套HMD(頭盔顯示器)“EyePhoncs”;1993年11月,宇航員通過VR系統(tǒng)的訓練,成功的完成了從航天飛機的運輸艙內(nèi)取出新的望遠鏡面板的工作,而用VR技術(shù)設(shè)計的波音777飛機是虛擬制造的典型應用實例;2022年加拿大造船公司Seaspan將3D沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)(VR)引入船舶設(shè)計,使設(shè)計師可在VR中實時瀏覽他們的設(shè)計?,F(xiàn)在是信息化,機器都朝著自動化方向發(fā)展,無人機便是信息化***的典型產(chǎn)物。建鄴區(qū)質(zhì)量VR開發(fā)供應
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),其名詞**早是由美國VPL Research公司的創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)于1989年提出的 [1],1990年11月27日,錢學森將虛擬現(xiàn)實翻譯為“靈境”,又稱靈境技術(shù)或虛擬實境,是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)囊括計算機、電子信息、仿真技術(shù),其基本實現(xiàn)方式是以計算機技術(shù)為主,利用并綜合三維圖形技術(shù)、多媒體技術(shù)、仿真技術(shù)、顯示技術(shù)、伺服技術(shù)等多種高科技的***發(fā)展成果,借助計算機等設(shè)備產(chǎn)生一個逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使處于虛擬世界中的人產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。隨著社會生產(chǎn)力和科學技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術(shù)領(lǐng)域。建鄴區(qū)參考VR開發(fā)服務電話理想的虛擬現(xiàn)實技術(shù)應該具有一切人所具有的感知功能。
3、第三階段(1973—1989)虛擬現(xiàn)實概念的產(chǎn)生和理論初步形成階段1977年,Dan Sandin等研制出數(shù)據(jù)手套SayreGlove;1983年年美國陸軍和美國**部高級項目研究計劃局(DARPA)實施SIMNET計劃,開創(chuàng)了分布交互仿真技術(shù)的研究和應用 [3];1984年,NASA AMES研究中心開發(fā)出用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器;1984年,VPL公司的JaronLanier***提出“虛擬現(xiàn)實”的概念;1987年,JimHumphries設(shè)計了雙目***監(jiān)視器(BOOM)的**早原型。 [3]4、第四階段(1990年至今)虛擬現(xiàn)實理論進一步的完善和應用階段
諸軍種聯(lián)合虛擬演習建立一個“虛擬戰(zhàn)場”,使參戰(zhàn)雙方同處其中,根據(jù)虛擬環(huán)境中的各種情況及其變化,實施“真實的”對抗演習。在這樣的虛擬作戰(zhàn)環(huán)境中,可以使眾多***單位參與到作戰(zhàn)模擬來中,而不受地域的限制,可**提高了戰(zhàn)役訓練的效益;還可以評估武器系統(tǒng)的總體性能,啟發(fā)新的作戰(zhàn)思想。虛擬***演習系統(tǒng)可以任意增加聯(lián)合演習的次數(shù)。這樣便于作戰(zhàn)方案與理論的研究。傳統(tǒng)的實兵演習周期長、耗費大,如果借助虛擬***演習系統(tǒng)進行訓練,就可以較小的代價、較短的時間實施大規(guī)模**、戰(zhàn)略級演習,并可通過多次演習或一次演習多種方案,發(fā)現(xiàn)、解決實戰(zhàn)中可能出現(xiàn)的問題。用戶界面(UI):設(shè)計直觀的用戶界面,確保用戶能夠輕松導航和互動。
因為這些現(xiàn)象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術(shù)模擬出來的現(xiàn)實中的世界,故稱為虛擬現(xiàn)實。虛擬現(xiàn)實技術(shù)受到了越來越多人的認可,用戶可以在虛擬現(xiàn)實世界體驗到**真實的感受,其模擬環(huán)境的真實性與現(xiàn)實世界難辨真假,讓人有種身臨其境的感覺;同時,虛擬現(xiàn)實具有一切人類所擁有的感知功能,比如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺等感知系統(tǒng);***,它具有***的仿真系統(tǒng),真正實現(xiàn)了人機交互,使人在操作過程中,可以隨意操作并且得到環(huán)境**真實的反饋。正是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了許多人的喜愛。施皮格爾(Spiegel)討論了可能由VR技術(shù)帶來的社會危害以及相應的公共政策。高淳區(qū)品牌VR開發(fā)五星服務
Unreal Engine:另一個強大的游戲引擎,適合高質(zhì)量圖形和復雜的交互。建鄴區(qū)質(zhì)量VR開發(fā)供應
即使VR技術(shù)前景較為廣闊,但作為一項高速發(fā)展的科技技術(shù),其自身的問題也隨之漸漸浮現(xiàn),例如產(chǎn)品回報穩(wěn)定性的問題、用戶視覺體驗問題等。對于VR企業(yè)而言,如何突破目前VR發(fā)展的瓶頸,讓VR技術(shù)成為主流仍是他們所亟待解決的問題。 [8]首先,部分用戶使用VR設(shè)備會帶來眩暈、嘔吐等不適之感,這也造成其體驗不佳的問題。部分原因來自清晰度的不足,而另一部分來自刷新率無法滿足要求。據(jù)研究顯示,14k以上的分辨率才能基本使大腦認同,但就目前來看,國內(nèi)所用的VR設(shè)備遠不及騙過大腦的要求。消費者的不舒適感可能產(chǎn)生的其對VR技術(shù)是否會對自身身體健康造成損害的擔憂,這必將影響VR技術(shù)未來的發(fā)展與普及。 [8]建鄴區(qū)質(zhì)量VR開發(fā)供應
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