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任何形式的動(dòng)畫都建立在使圖像運(yùn)動(dòng)起來的基礎(chǔ)上。動(dòng)畫的名詞形式Animation來源于其動(dòng)詞形式Animate,從詞源上而言,Animate即向某物“注入生命“,即”活化“,而Anima本身是”生靈“的意思,”生靈“的概念源于萬物有靈論。萬物有靈論的信仰是"靈魂"、生命和活力(不等于簡(jiǎn)單的運(yùn)動(dòng)),這是動(dòng)畫詞源上的人類學(xué)意義。在對(duì)日本的萬物有靈論進(jìn)行深入研究之后,愛森斯坦認(rèn)為靈魂不單單存在于有生命的個(gè)體身上,人類身邊的任何物件都有靈魂,卡通動(dòng)畫或許就意味著泛靈論的再現(xiàn)。他用日常生活中的一個(gè)小細(xì)節(jié)解釋說明,"在某個(gè)特定的時(shí)段里,不活動(dòng)的物體被賦予了生命和靈魂。當(dāng)撞到一張椅子的時(shí)候,我們會(huì)下意識(shí)地叫罵,就像在對(duì)待活的生物一樣—物體有靈意識(shí)同樣在我們身上存留了下來,想甩也甩不掉"。日美合拍的《變形金剛》劇集、中美韓聯(lián)合制作的《超級(jí)飛俠》劇集都是這個(gè)解釋的比較好注解,諸多兒童玩具被賦予了豐富而多彩的人類靈魂動(dòng)畫的概念框架是什么?拱墅區(qū)哪里動(dòng)畫好選擇
目前,動(dòng)畫市場(chǎng)的主流動(dòng)畫片從形式上分為二維動(dòng)畫片(以平面手繪動(dòng)畫、FLASH動(dòng)畫為主)和三維動(dòng)畫片(以3D電腦影像為主)。三維動(dòng)畫技術(shù)帶來了動(dòng)畫領(lǐng)域的革新,促使動(dòng)畫在技術(shù)表現(xiàn)和視覺***力上得到了進(jìn)一步提升。大量的三維動(dòng)畫片不斷地涌現(xiàn)市場(chǎng)并取得了驚人的票房,而二維動(dòng)畫片已經(jīng)不能滿足當(dāng)前人們的視覺感官需求。因此,三維動(dòng)畫的興起極大地考驗(yàn)著二維動(dòng)畫的生存空間,也使二維動(dòng)畫的發(fā)展面臨著嚴(yán)峻考驗(yàn)。但事實(shí)上,我們不能把二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫單純地分開來看,它們之間有著不可分割的并存關(guān)系。拱墅區(qū)哪里動(dòng)畫好選擇動(dòng)畫制作的成本和收益比是如何的?
傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作,從前期到后期,基本都是手工作業(yè),需要大量制作人員的參與,時(shí)間長,費(fèi)用高,尤其是大型動(dòng)畫片的創(chuàng)作則需要更多的人力和財(cái)力以及時(shí)間。而數(shù)字化制作既省時(shí)又省力,同時(shí)還可以大幅度降低動(dòng)畫片的制作成本。隨著科技的發(fā)展,動(dòng)畫片的前后期制作終將完全走向數(shù)字化。目前國內(nèi)主流二維動(dòng)畫制作軟件基本是以傳統(tǒng)手工動(dòng)畫制作流程為依據(jù)而設(shè)計(jì)的,可以根據(jù)不同類型制作軟件各自具有的優(yōu)勢(shì)以及不同的畫面場(chǎng)景對(duì)制作流程加以適當(dāng)調(diào)整,但流程主體結(jié)構(gòu)大同小異。
隨著我國經(jīng)濟(jì)不斷提升和科技進(jìn)步,動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作領(lǐng)域在技術(shù)層面也不斷提高,動(dòng)畫設(shè)計(jì)與數(shù)字媒體技術(shù)的結(jié)合在動(dòng)畫制作中逐漸興起,并且起到了重要的作用。動(dòng)畫制作行業(yè)從市場(chǎng)領(lǐng)域來看,已經(jīng)越來越被看好。本文對(duì)數(shù)字媒體技術(shù)在動(dòng)畫制作與設(shè)計(jì)中的應(yīng)用進(jìn)行分析,并對(duì)能夠?qū)⒍吒佑行ЫY(jié)合的方法加以研究,推動(dòng)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代進(jìn)行變革,以期達(dá)到我國的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的目的。動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作加入數(shù)字媒體技術(shù)后,對(duì)動(dòng)畫設(shè)計(jì)和制作效果以及完成效率都有很大提升。動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作更加迅速并且在視覺效果呈現(xiàn)上也更加符合大眾的審美觀念。即便如此,也要了解一個(gè)現(xiàn)實(shí),那就是我國的動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作水平同發(fā)達(dá)國家相比還存在不小的差距,在數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用上我國的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)還處于初級(jí)階段。我們應(yīng)該努力減小在這方面的差距,加強(qiáng)數(shù)字媒體技術(shù)在動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作中的應(yīng)用,學(xué)習(xí)先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),融合**文化的動(dòng)畫設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)出讓觀眾喜愛的動(dòng)畫作品。目前從市場(chǎng)占有率來說,做建筑動(dòng)畫還是3DMax更為普遍。
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步,運(yùn)用電腦三維技術(shù)已經(jīng)成為當(dāng)今世界制作動(dòng)畫的主流手段,但這并不意味二維動(dòng)畫已失去市場(chǎng)。在傳統(tǒng)的動(dòng)畫創(chuàng)作中,動(dòng)畫的定義就是:采用逐幀拍攝并連續(xù)播放而形成的運(yùn)動(dòng)影像,而在三維動(dòng)畫出現(xiàn)之后,這個(gè)定義就被完全顛覆了。因?yàn)?,三維動(dòng)畫不能以"逐幀拍攝"來描述,其制作過程為:建模、綁定、調(diào)整材質(zhì)、燈光及渲染、分鏡動(dòng)畫、3D***、合成、剪輯。三維動(dòng)畫雖然也有關(guān)鍵幀的概念,但在制作過程中,"幀"已經(jīng)不再是制作的基本單位。就目前來說,世界各動(dòng)畫節(jié)上,選擇動(dòng)畫片的標(biāo)準(zhǔn)是依據(jù)國際動(dòng)畫組織對(duì)動(dòng)畫所下的定義,即利用短時(shí)間內(nèi)播放連續(xù)動(dòng)作序列的畫面,憑借人的視覺暫留原理造成畫面中角色運(yùn)動(dòng)起來的假象。以《畫皮》為故事背景,運(yùn)用二維動(dòng)畫制作軟件ANIMO創(chuàng)建動(dòng)畫人物,用三維動(dòng)畫制作軟件3DMax創(chuàng)建背景,再將二者結(jié)合起來生成動(dòng)畫。從生成的動(dòng)畫效果可以得到,基于二維動(dòng)畫技術(shù)與三維動(dòng)畫技術(shù)相結(jié)合的動(dòng)畫,既有手工繪制保留傳統(tǒng)藝術(shù)的動(dòng)畫人物,又有電腦制作近似于真實(shí)世界的環(huán)境背景,更能真切、生動(dòng)地表達(dá)出創(chuàng)作者的意圖。動(dòng)畫是怎么具體分類的?西湖區(qū)特制動(dòng)畫特價(jià)
動(dòng)畫一般用于什么途徑?拱墅區(qū)哪里動(dòng)畫好選擇
從二維動(dòng)畫到三維動(dòng)畫,不同技術(shù)依托不同的審美訴求。二維動(dòng)畫更追求拓展人們的想象空間,保留了很多卡通/漫畫化的技巧。日本動(dòng)畫整體上仍以二維動(dòng)畫為主,因?yàn)槠鋬?nèi)容足夠豐富,所以觀眾甚至可以忽視其很多技術(shù)性問題,比如靜幀等。很有意味的是,很多經(jīng)典的二維動(dòng)畫作品在認(rèn)識(shí)上可以是不真實(shí)的,是夸張的、怪誕的、畸形的,但在感覺上是真實(shí)的、感人的、迷人的。而三維動(dòng)畫創(chuàng)作目的很重要的一個(gè)方面是拉近與成人觀眾的距離,追求立體感、真實(shí)感,因而其運(yùn)動(dòng)規(guī)律遵循真實(shí)世界的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,其一切變化都需要基于真實(shí)的物理屬性。它基于一套統(tǒng)一的深度提示機(jī)制,以此給觀眾創(chuàng)建模擬人類在三維空間中的真實(shí)體驗(yàn),它摹仿現(xiàn)實(shí)生活真實(shí)空間的幻覺,無論這個(gè)空間是真實(shí)存在的,還是想象的。拱墅區(qū)哪里動(dòng)畫好選擇
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